Linee Guida per la Valutazione della Entertainment and Show Experience
Esperienze Autentiche: Oltre le Etichette
Versione Beta (Inchiesta Pubblica)
1. Premessa
Le Linee Guida sono estratte dal Manuale “Entertainment and Show Experience: L’arte dell’intrattenimento esperienziale: coinvolgere, emozionare, stupire”
Il Presente documento fa riferimento alle Linee Guida per la Valutazione della Qualità Esperienziale a cui si rimanda per tutti gli aspetti generali.
Si ricorda che le presenti Linee Guida sono attualmente sottoposte a “Inchiesta Pubblica” con l’obiettivo di raccogliere commenti, osservazioni e suggerimenti da parte di tutti i soggetti interessati, al fine di favorire, nelle future revisioni, un consenso il più ampio e condiviso possibile. Ulteriori info: experience@centrostudihelios.it
2. Obiettivi delle Linee Guida
Le Linee Guida possono essere utilizzate per:
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- Autovalutazione: Strumento di autovalutazione strutturato per misurare la qualità delle proprie offerte esperienziali.
- Ottenimento del Marchio di Qualità Esperienziale: Marchio di Qualità di Certificazione ® che attesta il rispetto dei requisiti di Qualità Esperienziale misurata attraverso specifici indicatori.
3. Tipologia di Entertainment and Show Experience
Un approfondimento operativo sui singoli fattori, relative strategie operative per la loro applicazione ed esempi reali, è disponibile nel Manuale e nei percorsi formativi associati alle presenti linee guida.
Di seguito i dieci fattori qualitativi riscritti per le Entertainment and Show Experiences suddivisi in base al tipo di coinvolgimento (sensoriale ed emotivo)
Coinvolgimento Sensoriale (Qualità Sensoriale)
L’Entertainment and Show Experience si fonda su un’interazione intensa tra stimoli sensoriali, emozioni e partecipazione attiva. La qualità sensoriale rappresenta uno degli assi portanti dell’esperienza e si manifesta attraverso i seguenti principi:
- P1. Approccio Multisensoriale: L’esperienza deve essere, il più possibile di tipo multisensoriale.
Nella Entertainment and Show Experience, questo significa creare un ambiente sensoriale totalizzante, in grado di trasportare il partecipante “dentro” l’evento.
L’applicazione del principio può comprendere:
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- Vista: scenografie immersive, giochi di luci, costumi, mapping visivi e coreografie visive.
- Udito: musica dal vivo, effetti sonori, voci narranti, ambientazioni acustiche coerenti.
- Tattilità: materiali scenici, oggetti di scena interattivi, elementi da toccare o manipolare.
- Olfatto: profumazioni ambientali, odori coerenti con l’ambientazione.
- Gusto: nei casi in cui l’evento prevede momenti enogastronomici, assaggi o format combinati.
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- P5. Partecipazione Diretta: Il partecipante non dovrebbe limitarsi a osservare, ma essere coinvolto attivamente in almeno una parte dell’esperienza.
Nella Entertainment and Show Experience questo significa attivare il coinvolgimento cognitivo ed emotivo, trasformando il pubblico in co-protagonista
La partecipazione può includere:
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- Momenti di interazione scenica (chiamata sul palco, scelte narrative influenzate dal pubblico)
- Workshop artistici, flash mob o laboratori tematici
- Attività ludiche (quiz live, sfide di improvvisazione, giochi di ruolo)
- Esperienze collaborative (es. creazione collettiva di una performance visiva o sonora)
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- P7. Approccio tematico: L’esperienza dovrebbe essere costruita a partire da un tema che la caratterizza e che ne costituisce il filo conduttore.
Ogni Entertainment and Show Experience di qualità dovrebbe fondarsi su un tema guida forte e coerente, che orienta ogni scelta progettuale e capace di generare coerenza e identità, facilitando la connessione tra forma e contenuto.
Il tema può essere:
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- Narrativo (es. “La notte delle stelle”, “Cabaret degli anni ‘20”)
- Culturale o artistico (es. “Omaggio a Fellini”, “Viaggio nel Mediterraneo musicale”)
- Sociale o simbolico (es. “Libertà”, “Resistenza”, “Identità urbana”)
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- P8. Approccio estetico: L’estetica dell’esperienza dovrebbe essere attentamente curata.
L’evento dovrebbe essere visivamente e percettivamente curato in ogni dettaglio, trasformando lo spazio in uno scenario evocativo e coerente con il tema con l’obiettivo di rafforzare l’impatto emozionale e la memorabilità dell’esperienza attraverso una bellezza intenzionale e sensoriale.
Elementi da considerare:
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- Progettazione degli spazi (palco, backstage, aree di interazione)
- Qualità visiva delle luci, dei video, degli elementi scenici
- Coerenza estetica tra materiali, costumi, supporti comunicativi e strumenti tecnici
- Cura dell’immagine degli operatori e dei performer
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- P10. Immersione: L’esperienza dovrebbe riuscire a creare ambienti o situazioni capaci di avvolgere il partecipante, ridurre le distrazioni e generare una sensazione di piena presenza e coinvolgimento attraverso la sinergia dei sensi.
L’evento dovrebbe essere progettato per generare una sensazione di presenza piena e coinvolgimento continuo, in cui il partecipante si “scollega” dall’esterno e si immerge nell’universo narrativo dell’esperienza. L’obiettivo dovrebbe essere quello di generare sospensione del tempo e dello spazio ordinario, permettendo ai partecipanti di vivere una realtà alternativa, avvolgente e trasformativa.
L’immersione avviene attraverso:
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- L’integrazione multisensoriale e il coinvolgimento attivo
- La coerenza tematica e scenica
- L’utilizzo di tecniche narrative e registiche che riducono le distrazioni e mantengono alta l’attenzione (storytelling, ritmi, climax, cambi di atmosfera…)
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Coinvolgimento Emotivo (Qualità Emotiva)
L’esperienza di intrattenimento non si limita al divertimento superficiale: è capace di attivare emozioni profonde, favorire connessioni umane e stimolare la curiosità. La qualità emotiva di un evento si costruisce su alcuni principi fondamentali che guidano il coinvolgimento del pubblico a livello relazionale, culturale, affettivo e cognitivo.
- P2. Approccio culturale: L’esperienza dovrebbe permettere di approfondire la conoscenza di elementi di identità culturale
Nella Entertainment and Show Experience, l’obiettivo a cui mirare dovrebbe essere quello di trasformare l’evento in un’occasione di scoperta e comprensione, rafforzando il legame tra intrattenimento e contenuto culturale.
Questo principio si esprime attraverso:
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- Esibizioni artistiche che rappresentano culture, tradizioni o patrimoni immateriali
- Performance ispirate a racconti locali, miti, riti o feste popolari
- Riferimenti visivi, musicali o narrativi a elementi del territorio o di specifiche comunità
- Laboratori tematici o momenti interattivi che permettano al pubblico di apprendere significati, simboli e tecniche tradizionali
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- P3. Unicità: L’esperienza deve presentare caratteristiche di unicità.
L’esperienza dovrebbe essere irripetibile, lasciando un’impronta duratura nella memoria dei partecipanti. L’obiettivo a cui mirare dovrebbe essere quello di generare valore percepito e memorabilità, rendendo l’evento un’esperienza distintiva e desiderabile.
La unicità può emergere da:
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- Un concept originale o mai visto prima
- Una location suggestiva e fuori dall’ordinario
- La presenza di ospiti speciali, artisti esclusivi o collaborazioni inedite
- Elementi sorpresa, personalizzazioni o finali inaspettati
- Una narrazione che crea un senso del “qui e ora” non replicabile
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- P4. Approccio Relazionale: L’esperienza dovrebbe essere basata sulle relazioni, ponendo al centro l’unicità delle persone
Il principio mira a costruire relazioni autentiche e generare senso di appartenenza, trasformando il pubblico in una comunità temporanea.
In una Entertainment and Show Experience, questo significa:
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- Creare occasioni di scambio tra pubblico, artisti e organizzatori
- Facilitare momenti di condivisione (prima, durante o dopo l’evento)
- Valorizzare le storie personali e il coinvolgimento emotivo individuale
- Integrare attività che stimolino la comunicazione spontanea o guidata (es. circle time, commenti dal vivo, storytelling collettivo)
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- P6. Apprendimento esperienziale: L’esperienza dovrebbe prevedere una fase di apprendimento di tipo esperienziale.
L’esperienza dovrebbe promuovere un processo di apprendimento attivo, fondato sull’interazione diretta con contenuti e persone. Questo al fine di arricchire l’esperienza con contenuti significativi, stimolando la mente oltre che i sensi.
L’apprendimento può avvenire attraverso:
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- Dimostrazioni dal vivo o dietro le quinte (es. come nasce uno spettacolo, un trucco scenico, un costume)
- Laboratori o talk interattivi con esperti e performer
- Esperienze creative o ludiche che trasmettono competenze o conoscenze in modo implicito
- Momenti riflessivi che stimolano consapevolezza, analisi o emozione trasformativa
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- P9. Intrattenimento: Ogni esperienza dovrebbe anche prevedere dei momenti di intrattenimento che arricchiscono e rendono piacevole l’esperienza.
Nella Entertainment and Show Experience, il principio dell’intrattenimento è intrinseco alla natura stessa dell’evento. Tuttavia, affinché l’intrattenimento non si riduca ad una semplice esibizione, è necessario progettarlo con cura, attivando piacere, stupore, leggerezza e connessione emotiva.
L’intrattenimento può manifestarsi attraverso:
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- Performance artistiche (musica, danza, comicità, circo, magia…)
- Spettacoli immersivi o dinamici che mantengono alta l’energia
- Momenti di gioco o sorpresa che coinvolgono il pubblico
- Narrazioni emozionanti o climax spettacolari
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5. Livelli Esperienziali
I Livelli Esperienziali rappresentano una scala qualitativa crescente basata sul grado di applicazione dei dieci principi esperienziali. Ogni livello riflette l’intensità del coinvolgimento sensoriale ed emotivo e la coerenza complessiva dell’esperienza. La classificazione si distingue tra Esperienze a carattere prevalentemente commerciale ed Esperienze a carattere culturale, senza escludere che alcune esperienze possano collocarsi in modo trasversale tra le due.
Esperienze a Carattere Prevalentemente Commerciale
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- Esperienza Semplice (Primo Livello): Esperienza multisensoriale che presenta elementi di unicità. Principi attivati: P1, P3
- Esperienza Autentica (Secondo Livello): Esperienza multisensoriale e unica, basata sulle relazioni umane, che prevede la partecipazione diretta degli ospiti e si sviluppa attorno a un tema conduttore. Principi attivati: P1, P3, P4, P5, P7
- Esperienza Piena (Terzo Livello): Esperienza multisensoriale, unica, tematica e immersiva, fortemente relazionale e partecipativa, in cui gli ospiti sono coinvolti attivamente nelle attività che costituiscono l’esperienza. Principi attivati: P1, P3, P4, P5, P7, P8, P9, P10
Esperienze a Carattere Culturale
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- Esperienza Culturale Semplice (Primo Livello): Esperienza multisensoriale che consente di approfondire la conoscenza di elementi legati all’identità culturale. Principi attivati: P1, P2, P3
- Esperienza Culturale Autentica (Secondo Livello): Esperienza multisensoriale, unica e relazionale, che permette la comprensione di elementi identitari attraverso la partecipazione diretta nelle attività. Principi attivati: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7
- Esperienza Culturale Piena (Terzo Livello): Esperienza multisensoriale, unica, tematica e immersiva, basata sulle relazioni umane e sulla partecipazione attiva, che favorisce la comprensione profonda dell’identità culturale locale. Principi attivati: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9, P10
6. Attribuzione dei punteggi
Per ciascun fattore di qualità (principio applicabile), è possibile attribuire un punteggio da 0 a 3 secondo la seguente scala valutativa:
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- 0= Fattore valutato ampiamente negativo
- 1= Fattore valutato parzialmente negativo
- 2= Fattore valutato parzialmente positivo
- 3= Fattore valutato ampiamente positivo
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Considerando i 10 fattori previsti, il punteggio massimo ottenibile è pari a 30 punti.
7. Strategie e Indicatori di Qualità
Di seguito gli indicatori osservabili associati ai singoli principi esperienziali.
Nota: Gli indicatori presentati sono generalmente validi per le diverse tipologie di intrattenimento. Tuttavia, è possibile integrare ulteriori indicatori specifici in relazione alle caratteristiche peculiari delle singole categorie di Entertainment and Show Experience.
8. Indicatori di Qualità
Indicatori Qualità Sensoriale
Un approfondimento operativo sui singoli indicatori è disponibile nel Manuale e nei percorsi formativi associati alle presenti linee guida.
P1. Approccio Multisensoriale: L’esperienza deve essere, il più possibile di tipo multisensoriale.
Focus Vista
Nelle Entertainment and Show Experiences, il senso della vista rappresenta spesso il canale percettivo principale, soprattutto quando l’evento ruota attorno a performances artistiche, installazioni visive, videoproiezioni, o è ispirato al mondo delle arti visive, multimediali o sceniche.
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- Qualità e direzionalità dell’illuminazione scenica
- VIS1. L’ambiente in cui si svolge l’evento presenta un’accurata progettazione scenica, coerente con il tema dell’esperienza (palco, sfondi, quinte, elementi scenografici)?
- Qualità e direzionalità dell’illuminazione scenica
- VIS2. Le luci impiegate (fisse o dinamiche) valorizzano adeguatamente performer, oggetti e spazi?
- VIS3. L’illuminazione è funzionale alla narrazione e crea atmosfere coerenti nei diversi momenti dello spettacolo?
- Uso creativo e tematico delle proiezioni
- VIS4. Sono presenti video proiezioni, immagini in movimento o tecniche di video mapping coerenti con il tema dello spettacolo?
- VIS5. Le proiezioni amplificano la narrazione o l’esperienza visiva senza distrarre o sovraccaricare?
- Coerenza cromatica e stile visivo
- VIS6. Colori, costumi, oggetti di scena e materiali visivi presentano coerenza cromatica e stilistica?
- VIS7. L’insieme cromatico è armonico e funzionale alla narrazione o all’estetica dell’evento?
- Cura degli elementi visivi minori e dei dettagli scenici
- VIS8. Anche i dettagli meno centrali (cartelli, elementi decorativi, accessori, fondali secondari) sono curati e coerenti con lo stile generale?
- Stimolazione visiva immersiva e dinamica
- VIS9. Vengono utilizzati effetti visivi (fumo, luci stroboscopiche, giochi di laser, elementi scenici mobili) per generare stupore, dinamismo o transizioni visive fluide?
- Integrazione visiva tra pubblico e scena
- VIS10. L’ambientazione favorisce una connessione visiva tra artisti/spettacolo e pubblico (palchi circolari, strutture aperte, proiezioni rivolte verso il pubblico, effetti che lo includono)?
- Presenza di riferimenti visivi evocativi o simbolici
- VIS11. Sono presenti elementi visivi (icone, simboli, scenografie) che evocano emozioni, ricordi, luoghi o concetti culturali riconoscibili dal pubblico?
- Qualità e direzionalità dell’illuminazione scenica
Indicatori negativi – Fattori di disturbo visivo
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- VISN1. Illuminazione eccessiva o abbagliante: L’illuminazione risulta troppo intensa, diretta negli occhi o male orientata, generando fastidio visivo nei partecipanti.
- VISN2. Scarsa illuminazione funzionale: Luci insufficienti nelle aree di passaggio, ingresso, sedute o servizi, tali da compromettere l’orientamento e la sicurezza.
- VISN3. Incoerenza estetica degli elementi visivi: Scenografie, luci, oggetti decorativi o proiezioni non coerenti tra loro o con il tema dell’evento.
- VISN4. Sovraccarico visivo eccessivo: Presenza eccessiva di stimoli visivi (luci stroboscopiche, decorazioni ridondanti, grafiche caotiche) che affaticano lo sguardo.
Conseguenza: Stress sensoriale, ridotta concentrazione sull’evento principale. - VISN5. Proiezioni o visual insufficienti o mal posizionate: Contenuti visivi (video, immagini, effetti grafici) poco visibili o collocati in posizioni non accessibili a tutti i partecipanti.
- VISN6. Negligenza nei dettagli visivi di contesto: Presenza di cavi a vista, supporti tecnici disordinati, fondali trascurati, sporcizia o degrado visivo nell’ambiente.
- VISN7. Mancanza di focalizzazione visiva: L’attenzione dello spettatore non è guidata in modo efficace: mancano luci guida, elementi visivi centrali o punti di attenzione ben definiti.
- VISN8. Contrasti visivi inadeguati o fastidiosi: Scelte cromatiche che creano conflitti visivi (es. colori troppo accesi, accostamenti sgradevoli o distonici).
Conseguenza: Senso di disarmonia, perdita di piacevolezza estetica.
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Focus Udito
In una Entertainment and Show Experience, il senso dell’udito rappresenta un canale sensoriale primario, capace di influenzare l’atmosfera e il coinvolgimento del pubblico. Sebbene sia centrale nei concerti e negli spettacoli musicali, l’elemento sonoro riveste un ruolo fondamentale anche in contesti apparentemente non musicali, come installazioni visive, performance teatrali, dinner show o eventi immersivi.
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- Qualità e coerenza del paesaggio sonoro
- SUD1. I suoni presenti (musica, effetti, voci) sono coerenti con il tema, l’atmosfera e il messaggio dell’esperienza?
- SUD2. È presente una regia sonora che guida lo spettatore durante le varie fasi dell’evento?
- Attivazione emozionale e immersiva
- SUD3. La musica o gli effetti sonori stimolano emozioni coerenti con la scena (tensione, gioia, sorpresa, malinconia…)?
- SUD4. I suoni sono utilizzati per creare attese, narrativi o rivelazioni emozionali?
- Interazione e risposta del pubblico
- SUD5. È previsto l’uso di feedback sonori (es. cori, battiti di mani, interventi vocali) per coinvolgere il pubblico?
- Accessibilità uditiva
- SUD6. I suoni sono chiari, intelligibili e ben distribuiti nello spazio?
- SUD7. È prevista la presenza, se necessario, di supporti accessibili (es. sottotitoli, loop uditivi, interpreti LIS)?
- Controllo dell’intensità e direzionalità
- SUD8. Il volume dei suoni è adeguato alla tipologia dell’evento, al numero di partecipanti e all’ambiente?
- SUD9. Gli speaker e le fonti sonore sono disposti strategicamente per evitare dispersione o accumulo sonoro?
- Performance audio dal vivo di qualità
- SUD10. Musicisti, cantanti, performer vocali offrono un suono nitido, coinvolgente e tecnicamente curato?
- SUD11. L’acustica del luogo valorizza le performance senza distorsioni?
- Uso creativo di effetti sonori e ambientali
- SUD12. Gli effetti sonori sono utilizzati per generare sorpresa, immersione o rafforzare l’immaginario evocato dall’esperienza?
- SUD13. Sono presenti elementi sonori coerenti con l’ambiente narrativo (es. suoni naturali, città, battaglie…)?
- Qualità e coerenza del paesaggio sonoro
Indicatori Negativi (da Evitare)
Questi elementi possono compromettere l’esperienza sensoriale ed emotiva legata al suono:
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- Assenza di progettazione sonora
- SUDN1. Presenza di suoni casuali, incoerenti o non intenzionali (musica generica o automatica, loop ripetitivi fuori contesto).
- SUDN2. Nessuna coerenza tra suono e tema narrativo o emozionale dell’esperienza.
- Eccessivo volume o intensità sonora
- SUDN3. Suoni troppo forti o penetranti che generano disagio, affaticamento uditivo o addirittura fastidio fisico.
- SUDN4. Partecipanti costretti a coprirsi le orecchie o allontanarsi dalla sorgente sonora.
- Sovrapposizione o confusione sonora
- SUDN5. Suoni provenienti da più zone che si sovrappongono senza controllo, creando confusione acustica (cacofonia).
- SUDN6. Mancanza di isolamento tra aree con funzioni diverse (es. area relax vicina a un palco musicale).
- Acustica non controllata
- SUDN7. Riverberi fastidiosi, echi, distorsioni o assenza di assorbimento acustico che rendono il suono inintelligibile.
- SUDN8. Utilizzo di location non adeguate dal punto di vista acustico, senza interventi correttivi.
- Rumori tecnici o di disturbo
- SUDN9. Suoni indesiderati provenienti da attrezzature tecniche (proiettori, climatizzatori, gruppi elettrogeni, allestimenti in corso).
- SUDN10. Presenza di rumori esterni (traffico, lavori) che interferiscono con la fruizione sonora.
- Inadeguata gestione dello staff o delle pause
- SUDN11. Personale che parla ad alta voce durante momenti cruciali dell’evento.
- SUDN12. Musica o suoni che impediscono di percepire le comunicazioni principali o disturbano i momenti di silenzio.
- Assenza di progettazione sonora
Focus Tatto
Il senso del tatto è spesso trascurato negli eventi di intrattenimento, ma può diventare un potente canale di coinvolgimento sensoriale, emotivo e partecipativo. In molte Entertainment and Show Experiences, le percezioni tattili – legate ad ambienti, materiali, superfici e interazioni – possono rafforzare il comfort e aumentare il livello di immersione.
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- Qualità dei materiali
- SOL1. Sono presenti superfici, oggetti o elementi che stimolano positivamente il senso del tatto?
- SOL2. I materiali sono stati selezionati per le loro proprietà tattili (caldi, ruvidi, morbidi, lisci…)?
- Comfort e accoglienza
- SOL3. Sono presenti ambienti tattilmente accoglienti e sicuri?
- SOL4. I sedili, le superfici d’appoggio o i supporti sono gradevoli al tatto?
- Interazione fisica e manipolazione
- SOL5. Il pubblico ha l’opportunità di toccare, manipolare o esplorare materiali, oggetti o strumenti?
- SOL5. Sono previste esperienze tattili guidate o libere?
- Sicurezza e accessibilità
- SOL6. Le superfici e i materiali proposti sono sicuri al tatto (es. non taglienti, caldi, urticanti)?
- SOL7. È garantita l’igiene nelle esperienze tattili condivise?
- Coerenza estetica e narrativa
- SOL8. Le sensazioni tattili sono coerenti con il tema, l’epoca o l’atmosfera evocata?
- Stimolazione emozionale
- SOL9. Il contatto fisico con superfici, oggetti o materiali stimola ricordi, emozioni o stupore?
- SOL10. Sono presenti contrasti tattili (morbido/ruvido, freddo/caldo, naturale/artificiale) che arricchiscono l’esperienza?
- Qualità dei materiali
Indicatori negativi da evitare
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- Superfici sgradevoli o danneggiate
- SOLN1. Presenza di materiali deteriorati, sporchi, appiccicosi, graffianti o poco curati.
- SOLN2. Oggetti consumati dal tempo o mal conservati che generano sensazioni tattili sgradevoli.
- Pericolo o rischio fisico
- SOLN3. Presenza di superfici taglienti, spigoli vivi, elementi taglienti o pericolosi al tatto.
- SOLN4. Materiali troppo caldi, freddi o potenzialmente allergizzanti.
- Tocco non guidato
- SOLN5. Assenza di indicazioni su cosa si può toccare o meno, generando incertezza o disagio.
- Disagio fisico o disattenzione ergonomica
- SOLN6. Presenza di superfici fredde o scomode, sedute rigide, oggetti pesanti o difficili da manipolare.
- SOLN7. Ambienti che trasmettono una sensazione di trascuratezza tattile (ambienti freddi, metallo nudo, plastica economica…).
- Incoerenza tattile
- SOLN8. Presenza di stimoli tattili in contrasto con l’atmosfera dell’evento (es. plastica in un evento sulla natura).
- Superfici sgradevoli o danneggiate
Focus Olfatto
L’olfatto è uno dei sensi più potenti nella creazione di atmosfere immersive e nella stimolazione di emozioni profonde. Nelle Entertainment and Show Experiences, sebbene spesso trascurato, può contribuire in modo decisivo alla costruzione di esperienze memorabili e coinvolgenti, soprattutto grazie alla sua connessione diretta con la memoria e con la sfera emozionale.
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- SOL1. Le fragranze utilizzate sono coerenti con il tema e l’atmosfera dell’evento?
- SOL2. Le profumazioni ambientali sono distribuite in modo equilibrato e non invasivo?
- SOL3. Le fragranze aiutano a creare una connessione emotiva con la narrazione o con il contenuto dello spettacolo?
- SOL4. Sono state predisposte zone olfattive tematiche per arricchire l’esperienza multisensoriale?
- SOL5. Sono presenti sistemi di diffusione controllata per regolare l’intensità delle fragranze durante l’evento?
- SOL6. È stata considerata la possibilità di fastidi o allergie tra i partecipanti, scegliendo fragranze ipoallergeniche o delicate?
- SOL7. L’esperienza olfattiva è coordinata con altri stimoli sensoriali (visivi, tattili, acustici)?
- SOL8. Le fragranze sono originali o legate all’identità culturale dell’evento (es. aromi di spezie per eventi etnici, essenze di legno per spettacoli storici)?
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Indicatori Negativi (da evitare)
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- SOLN1. Profumi troppo intensi o penetranti che causano fastidio o malessere tra i partecipanti.
- SOLN2. Utilizzo di fragranze generiche, incoerenti o fuori contesto rispetto al tema dello spettacolo.
- SOLN3. Uso eccessivo di deodoranti ambientali artificiali (es. spray industriali) percepiti come innaturali o sgradevoli.
- SOLN4. Sovrapposizione confusa di odori differenti che generano disorientamento o sensazioni spiacevoli.
- SOLN5. Presenza di odori sgradevoli (es. cibo rancido, polvere, materiali plastici scaldati, umidità) dovuti a cattiva manutenzione degli ambienti.
- SOLN6. Diffusione passiva e non controllata di fragranze, senza possibilità di regolarne la concentrazione.
- SOLN7. Nessuna attenzione alla possibile sensibilità olfattiva del pubblico (allergie, ipersensibilità, ecc.).
- SOLN8. Odori associati a precedenti utilizzi della location non rimossi o mal coperti (es. residui di fumo, chiuso, disinfettanti pungenti).
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Focus Gusto
Il gusto, tradizionalmente associato alle esperienze enogastronomiche, trova una naturale espressione nei Dinner Show. Tuttavia, anche in spettacoli musicali, teatrali, performativi o immersivi, l’integrazione del gusto può rappresentare una leva per aumentare il coinvolgimento sensoriale, rafforzare la coerenza tematica e generare un ricordo emotivo dell’evento.
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- SGU1. Sono presenti momenti dedicati alla degustazione di cibi o bevande coerenti con il tema dell’evento?
- SGU2. Le esperienze gastronomiche sono progettate per evocare emozioni, ricordi o sensazioni legate alla narrazione dell’evento?
- SGU3. Il cibo è presentato con attenzione estetica e scenografica in linea con l’identità dell’evento?
- SGU4. Vengono offerte pietanze ispirate alla cultura locale o alla tradizione gastronomica del territorio ospitante?
- SGU5. Sono previsti momenti di interazione sociale attorno al cibo (es. banchetti, brindisi, laboratori)?
- SGU6. Sono utilizzati elementi narrativi o performativi per valorizzare i momenti legati al gusto (es. storytelling culinario, show cooking teatrale)?
Indicatori Negativi (da evitare)
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- SGUN1. Scelte gastronomiche generiche o standard, scollegate dal tema o dal contesto dell’esperienza.
- SGUN2. Presentazione del cibo trascurata, disordinata o non scenografica.
- SGUN3. Offerta limitata a snack commerciali o cibo preconfezionato, senza alcun legame con l’identità dell’evento.
- SGUN4. Assenza di momenti condivisi legati al gusto, che limitano l’interazione sociale.
- SGUN5. Scarsa integrazione tra l’esperienza gustativa e gli altri sensi coinvolti (es. suoni, luci, narrazione).
- SGU6. Cibo distribuito in modo disorganizzato o in momenti inopportuni dell’evento, causando interruzioni o dispersione.
- SGU7. Esperienza gastronomica non valorizzata (es. assenza di storytelling, spiegazione o contesto).
- SGU8. Uso di prodotti non curati o di bassa qualità, che possono generare una percezione negativa dell’intero evento.
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P5. Partecipazione Diretta: Il partecipante non dovrebbe limitarsi a osservare, ma essere coinvolto attivamente in almeno una parte dell’esperienza.
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- SPA1. Sono previsti momenti strutturati di interazione attiva tra pubblico e performer, come domande, scelte narrative o partecipazione scenica?
- SPA2. Il pubblico è coinvolto fisicamente o espressivamente, ad esempio tramite movimenti, danze, cori, giochi, piccoli ruoli o manipolazione di oggetti?
- SPA3. Sono messi a disposizione strumenti o materiali che consentano una partecipazione attiva del pubblico, come strumenti musicali, oggetti di scena o tecnologie interattive?
- SPA4. È prevista la co-creazione di contenuti da parte degli spettatori, come scene, poesie, installazioni o coreografie collettive?
- SPA5. Sono presenti spazi dedicati all’interazione libera o guidata, come laboratori, installazioni attive o attività collaterali?
- SPA6. Il pubblico può fornire feedback in tempo reale che influenzi lo svolgimento dell’esperienza, ad esempio scegliendo il finale, interagendo con i performer o rispondendo a stimoli?
- SPA7. È promossa la partecipazione consapevole e volontaria, attraverso inviti calibrati e inclusivi o il supporto di facilitatori?
- SPA8. Viene utilizzata la tecnologia per stimolare il coinvolgimento attivo, come app, QR code, proiezioni interattive, sistemi di voto o realtà aumentata?
- SPA9. Sono previsti spazi per l’auto-espressione artistica dei partecipanti, dove possano lasciare un contributo personale (es. commenti creativi, opere, segni)?
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Indicatori negativi a carattere generale (da evitare)
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- SPAN1. Pubblico esclusivamente passivo, che osserva senza possibilità o invito alla partecipazione.
- SPAN2. Assenza totale di momenti di interazione programmati o spontanei tra spettatori e performer o ambiente.
- SPAN3. Coinvolgimento forzato o poco inclusivo, che mette in imbarazzo, esclude o crea disagio tra i partecipanti.
- SPAN4. Barriere fisiche o simboliche che impediscono la partecipazione (es. palcoscenici separati, delimitazioni rigide).
- SPAN5. Comunicazione unidirezionale, senza apertura al dialogo o senza spazio per reazioni e contributi del pubblico.
- SPAN6. Utilizzo inefficace della tecnologia, che non stimola reale partecipazione o risulta troppo complesso da usare.
- SPAN7. Partecipazione simbolica o solo apparente, dove il coinvolgimento si limita a gesti marginali, privi di significato reale.
- SPAN8. Mancanza di preparazione degli operatori, che non facilitano o non gestiscono adeguatamente l’interazione.
- SPAN9. Attività collaterali mal integrate, percepite come separate o incoerenti rispetto all’esperienza principale.
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P7. Approccio tematico: L’esperienza dovrebbe essere costruita a partire da un tema che la caratterizza e che ne costituisce il filo conduttore.
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- STE1. Il tema scelto è chiaramente identificabile fin dall’inizio dell’esperienza?
- STE2. Il tema è originale, pertinente e rilevante per il pubblico target?
- STE3. Tutti gli elementi dell’esperienza (ambientazione, spettacolo, interazioni) risultano coerenti con il tema scelto?
- STE4. La narrazione scenica o il concept spettacolare è costruito attorno al tema guida in modo organico e riconoscibile?
- STE5. L’identità tematica dell’evento è visibile anche nei materiali di comunicazione e promozione (es. locandine, programmi, social, sito web, ecc.)?
- STE6. Sono presenti elementi simbolici, metafore o riferimenti culturali che rafforzano la coerenza tematica dell’esperienza?
- STE7. Gli ambienti fisici (location, scenografie, luci, suoni) riflettono con cura e attenzione estetica il tema scelto?
- STE8. Il coinvolgimento dei partecipanti è progettato in modo da rafforzare la connessione con il tema?
- STE9. Il tema è presente anche nei momenti meno strutturati (accoglienza, attese, intermezzi, finale)?
- STE10. Il personale coinvolto (host, artisti, facilitatori) è allineato al tema attraverso abbigliamento, linguaggio e atteggiamento?
- STE11. Il tema ha guidato anche le scelte musicali, sceniche, visuali e performative?
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Indicatori negativi (da evitare)
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- STEN1. Il tema è assente o poco chiaro all’inizio dell’esperienza.
- STEN2. Il tema è scelto in modo casuale o decorativo, senza incidere realmente sull’esperienza.
- STEN3. La scenografia, le luci o la musica non sono coerenti con il tema scelto.
- STEN4. Gli attori, i performer o il personale non sono informati o non agiscono in modo coerente con il tema.
- STEN5. La narrazione è debole, discontinua o scollegata dal tema principale.
- STEN6. Vi è una frammentazione tra le varie parti dell’evento, che appaiono slegate tra loro.
- STEN7. L’allestimento o il design dello spazio è generico, privo di riferimenti tematici evidenti.
- STEN8. Il tema risulta incoerente con la location scelta o con il target di riferimento.
- STEN9. Il finale dell’evento è improvvisato o non riconduce chiaramente al messaggio tematico.
- STEN10. Gli oggetti distribuiti, i materiali informativi o i gadget sono incoerenti con il tema.
- STEN11. Si notano elementi di disturbo visivo, sonoro o organizzativo che rompono l’atmosfera tematica (Es. luci troppo forti, suoni fuori contesto, elementi fuori tema nel palco o backstage visibili).
- STEN12. Il tema scelto è stereotipato, banale o già visto, senza personalizzazione (Manca un’idea distintiva che renda l’evento memorabile).
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P8. Approccio estetico: L’estetica dell’esperienza dovrebbe essere attentamente curata.
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- SES1. L’ambiente dello spettacolo è progettato con coerenza estetica rispetto al tema dell’evento?
- SES2. I materiali di comunicazione (grafiche, programmi, titoli, signage) sono esteticamente coerenti con lo stile dell’evento?
- SES3. L’illuminazione contribuisce a creare un’atmosfera evocativa, emozionante e coerente con le scene e i contenuti proposti?
- SES4. Gli elementi scenografici (sfondi, oggetti, costumi) sono armonizzati tra loro e funzionali alla narrazione?
- SES5. I colori, i materiali e le forme utilizzati sono coerenti con l’identità visiva dell’esperienza?
- SES6. Gli stimoli sensoriali (visivi, uditivi, olfattivi) sono stati coordinati per generare una percezione estetica unitaria e piacevole?
- SES7. L’esperienza valorizza il contesto naturale o architettonico in cui si svolge, integrandolo nel progetto estetico?
- SES8. Sono stati eliminati o mascherati gli elementi che potevano disturbare l’armonia estetica dell’evento?
- SES9. La disposizione degli spazi e la regia dei movimenti (pubblico e performer) contribuiscono a creare fluidità e bellezza visiva?
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Indicatori Negativi (da evitare)
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- SESN1. L’ambientazione dello spettacolo è incoerente o trascurata, priva di una direzione estetica chiara.
- SESN2. Gli elementi scenografici appaiono disordinati, sproporzionati o fuori contesto rispetto al tema dell’evento.
- SESN3. L’illuminazione è eccessiva, mal distribuita o non funzionale alla narrazione.
- SESN4. Si notano elementi tecnici in vista (cavi, strumentazioni, strutture grezze) che rovinano l’impatto visivo.
- SESN5. Il pubblico si trova in spazi disorganici o visivamente poco curati.
- SESN6. Gli stimoli sensoriali (suoni, luci, odori) risultano confusi, non armonizzati o addirittura disturbanti.
- SESN7. Il contesto naturale o architettonico viene ignorato o mal integrato nel concept estetico dell’esperienza.
- SESN8. Vi sono cartelli, comunicazioni visive o elementi grafici incongruenti rispetto al tono visivo dell’evento.
- SESN9. I costumi dei performer sono incoerenti con la scena o poco curati dal punto di vista stilistico.
- SESN10. I momenti clou dello spettacolo non sono valorizzati esteticamente e risultano visivamente piatti o disorganici.
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P10. Immersione: L’esperienza dovrebbe riuscire a creare ambienti o situazioni capaci di avvolgere il partecipante, ridurre le distrazioni e generare una sensazione di piena presenza e coinvolgimento attraverso la sinergia dei sensi.
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- SIM1. L’esperienza coinvolge tutti i sensi in modo coerente con il tema o la trama musicale?
- SIM2. Le scenografie, le luci e i suoni contribuiscono a creare un’atmosfera immersiva continua e credibile?
- SIM3. Ci sono momenti progettati per la partecipazione attiva o l’interazione diretta con gli spettatori?
- SIM4. Gli effetti visivi e sonori sono sincronizzati con la musica in modo armonico e intenzionale?
- SIM5. La transizione tra le diverse parti dello spettacolo è fluida e senza stacchi che ne compromettano il coinvolgimento?
- SIM6. La narrazione musicale e visiva mantiene costantemente alta l’attenzione del pubblico?
- SIM7. L’ambiente scenico è coerente e contribuisce all’immersione, anche al di fuori del palco principale (foyer, ingresso, uscite)?
- SIM8. Lo spettacolo stimola emozioni profonde e durature attraverso un linguaggio artistico coinvolgente e multisensoriale?
- SIM9. L’uso di tecnologie (mapping, ologrammi, surround audio, ecc.) è funzionale e integrato alla costruzione dell’immersione?
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Indicatori negativi (da evitare)
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- SIMN1. L’ambiente scenico risulta spoglio, generico o poco coerente con il tema musicale.
- SIMN2. La narrazione è frammentata o poco chiara, con passaggi che interrompono l’esperienza immersiva.
- SIMN3. Gli effetti visivi o sonori risultano scollegati dalla musica o usati in modo puramente decorativo.
- SIMN4. L’interazione con il pubblico è assente o forzata, senza reale coinvolgimento.
- SIMN5. Le transizioni tra le scene sono brusche, con stacchi tecnici visibili o cali di intensità emotiva.
- SIMN6. Lo spettacolo si limita all’ascolto passivo, senza stimoli visivi, emotivi o esperienziali aggiuntivi.
- SIMN7. Le tecnologie utilizzate distraggono o risultano eccessive rispetto all’atmosfera generale.
- SIMN8. Non esistono elementi che rendano lo spettatore parte di una narrazione immersiva.
- SIMN9. Le luci e i suoni sono gestiti in modo standard o monotono, senza effetti che amplifichino l’esperienza.
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Indicatori Qualità Emotiva
P2. Approccio culturale: L’esperienza dovrebbe permettere di approfondire la conoscenza di elementi di identità culturale
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- ECU1. L’esperienza aiuta i partecipanti a conoscere o comprendere meglio aspetti della cultura locale o globale?
- ECU2. Sono stati integrati riferimenti espliciti a elementi culturali (storia, arte, musica, linguaggi, riti, usanze, ecc.) nel concept o nella narrazione dello spettacolo?
- ECU3. Lo spettacolo promuove una riflessione o una maggiore consapevolezza su temi identitari, storici o antropologici?
- ECU4. I contenuti culturali sono proposti in modo accessibile, coinvolgente e coerente con il linguaggio artistico scelto?
- ECU5. Il pubblico viene accompagnato in un processo di scoperta culturale (anche sottile o simbolico), attraverso riferimenti artistici, simbolici o narrativi?
- ECU6. La location scelta ha una rilevanza culturale e viene valorizzata anche attraverso lo spettacolo stesso?
- ECU7. Sono stati inclusi artisti, linguaggi, repertori o forme espressive che riflettono una specifica identità culturale (locale, regionale, etnica o globale)?
- ECU8. Esistono momenti all’interno dello spettacolo che favoriscono la connessione con storie, memorie o tradizioni di una comunità?
- ECU9. L’esperienza consente di approfondire il legame tra forma d’arte e contesto culturale di riferimento?
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Indicatori negativi (da evitare)
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- ECUN1. I riferimenti culturali sono superficiali, scollegati o inseriti senza coerenza con la proposta artistica.
- ECUN1. Il contesto culturale in cui si svolge l’evento è ignorato o non riconoscibile.
- ECUN2. I contenuti culturali eventualmente presenti sono presentati in modo didascalico, sterile o scollegato dall’emozione.
- ECUN3. Lo spettacolo utilizza stereotipi culturali, senza offrire elementi autentici o significativi.
- ECUN4. Non vi è alcuna mediazione o facilitazione per aiutare il pubblico a comprendere i riferimenti culturali proposti.
- ECUN5. La componente culturale viene percepita come forzata o ornamentale.
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P3. Unicità: Il percorso esperienziale deve presentare caratteristiche di unicità.
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- EUN1. Il concept dell’evento è originale e non replicabile altrove?
- EUN2. L’esperienza proposta è chiaramente distinta da eventi simili presenti nel territorio o nel mercato?
- EUN3. Sono stati integrati elementi creativi e sorprendenti che rendono l’evento memorabile?
- EUN4. La location scelta contribuisce a rendere l’evento unico e irripetibile?
- EUN5. Sono stati coinvolti artisti, performer o professionisti in grado di offrire contenuti unici e riconoscibili?
- EUN6. L’evento prevede una personalizzazione dei contenuti o delle interazioni rispetto al pubblico presente?
- EUN7. Sono stati inseriti elementi scenici, tecnologie o effetti speciali non convenzionali?
- EUN8. L’esperienza si presenta come un’edizione limitata, esclusiva o non ripetibile?
- EUN9. Vi sono elementi legati al contesto culturale o territoriale che rendono l’esperienza irripetibile altrove?
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Indicatori Negativi (da evitare)
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- EUNN1. L’evento replica format già visti e non presenta elementi distintivi.
- EUNN2. Le tecnologie utilizzate sono obsolete o già largamente impiegate in altri eventi.
- EUNN3. Non c’è nessun elemento che faccia percepire l’evento come esclusivo o raro.
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P4. Approccio Relazionale: L’esperienza dovrebbe essere basata sulle relazioni, ponendo al centro l’unicità delle persone
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- EAR1. Lo spettacolo prevede momenti di interazione diretta tra musicisti/artisti e pubblico?
- EAR2. Gli artisti si rivolgono personalmente al pubblico durante lo show (es. parlando, coinvolgendoli in cori, applausi, richieste)?
- EAR3. Il pubblico ha la possibilità di influenzare in parte l’andamento dello spettacolo (es. scelta dei brani, improvvisazioni, bis)?
- EAR4. Ci sono momenti dedicati al racconto personale o al dialogo tra artista e spettatori, anche fuori dal palco?
- EAR5. Viene creata un’atmosfera intima o inclusiva che stimola la connessione emotiva tra performer e pubblico?
- EAR6. Sono previste occasioni di incontro con gli artisti prima o dopo lo spettacolo (es. meet&greet, backstage aperti)?
- EAR7. Il pubblico è incoraggiato a partecipare attivamente alla performance attraverso gesti, voce, movimento?
- EAR8. I contenuti dello spettacolo si adattano alle caratteristiche del pubblico presente (età, cultura, lingua)?
- EAR9. Sono stati attivati canali digitali o social per favorire l’interazione con il pubblico anche prima e dopo l’evento?
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Indicatori Negativi (da evitare)
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- EARN1. Gli artisti si esibiscono senza mai rivolgersi al pubblico in modo diretto o personale.
- EARN2. Non è previsto alcun momento di scambio o interazione durante lo spettacolo.
- EARN3. Il pubblico è trattato come spettatore passivo, senza possibilità di esprimersi o partecipare.
- EARN4. I performer non creano connessione emotiva o relazionale con gli spettatori.
- EARN5. L’esperienza musicale è pensata come fruizione individuale, senza stimoli per la condivisione.
- EARN6. Lo spettacolo non tiene conto delle caratteristiche specifiche del pubblico presente.
- EARN7. L’evento è percepito dai partecipanti come distante, impersonale e privo di calore umano o relazionale.
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P6. Apprendimento esperienziale: L’esperienza dovrebbe prevedere una fase di apprendimento di tipo esperienziale.
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- Attivazione di un processo di apprendimento attivo
- EAE1. I partecipanti non sono semplici spettatori, ma vengono coinvolti in attività che richiedono azione diretta, decisione o partecipazione fisica?
- EAE2. L’esperienza include momenti di scoperta, esplorazione autonoma o interazione con contenuti/artisti in modo significativo?
- EAE3. I partecipanti acquisiscono nuove conoscenze, competenze o consapevolezze durante l’esperienza (riferite a contenuti artistici, culturali, sociali o tecnici)?
- Presenza di attività laboratoriali o pratiche
- EAE4. Sono presenti workshop, masterclass o laboratori (artistici, performativi, musicali, creativi, tecnici, ecc.) integrati nel programma dell’evento?
- EAE5. I laboratori prevedono un coinvolgimento attivo dei partecipanti (non solo osservazione)?
- EAE6. L’attività pratica è collegata tematicamente all’evento principale, ampliandone la comprensione o il valore esperienziale?
- Integrazione del dietro le quinte e dei processi creativi
- EAE7. Sono previsti tour, incontri o spiegazioni relative al processo creativo, organizzativo o tecnico dell’evento?
- EAE8. I partecipanti entrano in contatto con le figure professionali coinvolte, comprendendone il ruolo e le competenze?
- Stimolazione multisensoriale a fini educativi
- EAE9. L’esperienza prevede l’attivazione integrata di più sensi (vista, udito, tatto, olfatto, gusto), funzionale all’assimilazione dei contenuti?
- EAE10. Il pubblico interagisce fisicamente con oggetti, ambienti, strumenti, trasformando la percezione in apprendimento?
- Coinvolgimento cognitivo e riflessivo
- EAE11. L’esperienza include domande stimolo, spunti di riflessione, provocazioni narrative o interpretative?
- EAE12. Sono previsti momenti per rielaborare l’esperienza, individualmente o in gruppo (es. post-it, micro-forum, lavagne, applicazioni digitali)?
- Utilizzo di tecnologie o strumenti digitali a supporto dell’apprendimento
- EAE13. Sono utilizzate app, QR code, realtà aumentata o piattaforme digitali per approfondire i contenuti?
- EAE14. La tecnologia non è fine a sé stessa, ma è strumento funzionale al coinvolgimento e alla comprensione?
- Attivazione di un processo di apprendimento attivo
Indicatori Negativi (da evitare)
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- EAEN1. Il pubblico assume un ruolo esclusivamente passivo e non è previsto alcun momento di interazione significativa.
- EAEN2. L’esperienza si limita alla fruizione visiva o uditiva senza opportunità di agire, esplorare o decidere.
- EAEN3. L’esperienza è priva di contenuti informativi, narrativi o culturali riconoscibili.
- EAEN4. Eventuali workshop o attività collaterali sono puramente dimostrativi, senza coinvolgimento diretto.
- EAEN5. Le eventuali attività pratiche presenti non sono collegate al tema o ai contenuti principali dell’evento.
- EAEN6. Mancano mediatori, facilitatori o spiegazioni che aiutino a comprendere il valore di ciò che si sta vivendo.
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P9. Intrattenimento: Il percorso esperienziale dovrebbe includere momenti di intrattenimento che arricchiscono l’esperienza.
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- Elementi di sorpresa e meraviglia
- EIN1. L’esperienza include almeno un momento di sorpresa o inatteso che suscita stupore?
- EIN2. Sono presenti colpi di scena, apparizioni improvvise, cambi di ritmo o performance non annunciate?
- EIN3. Le sorprese sono studiate per essere memorabili, senza risultare forzate o fuori contesto?
- Interazioni ludiche e coinvolgenti
- EIN4. Sono state previste attività ludiche o giochi per il divertimento del pubblico?
- EIN5. I partecipanti possono interagire tra loro in modo spontaneo o guidato, in un contesto leggero e informale?
- EIN6. Sono presenti momenti che danno un senso di “rottura” dell’evento, stimolando spontaneità e allegria?
- EIN7. Il contesto favorisce interazioni amichevoli (es. giochi di gruppo, attività di team, spazi relax condivisi)?
- Ritmo ed equilibrio dell’esperienza
- EIN8. L’intrattenimento è ben distribuito lungo l’evento, con alternanza tra momenti intensi e pause più leggere?
- EIN9. È stato curato il ritmo generale dell’esperienza, evitando tempi morti o eccessiva monotonia?
- EIN10. Gli elementi ludici e spettacolari non appesantiscono né disturbano la coerenza narrativa dell’evento?
- EIN11. Sono presenti momenti “iconici” che i partecipanti probabilmente ricorderanno nel tempo?
- Elementi di sorpresa e meraviglia
Indicatori negativi (da evitare)
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- EINN1. Attività divertenti ma fuori tema rispetto all’evento o alla narrazione principale.
- EINN2. Sketch, giochi o performance che distraggono invece di arricchire l’esperienza complessiva.
- EINN3. Momenti di comicità o leggerezza non coerenti con il tono emotivo o estetico dell’evento.
- EINN4. Umorismo non calibrato sul pubblico presente (es. contenuti infantili per adulti, o viceversa).
- EINN5. Intrattenimento eccessivamente lungo o ripetitivo, che appesantisce l’esperienza.
- EINN6. Assenza di variazioni nel tono e nel ritmo, che genera noia o calo di attenzione.
- EINN7. Momenti inseriti solo per “riempire” il tempo, senza valore aggiunto.
- EINN8. Inviti all’interazione troppo invadenti o pressanti, che possono creare imbarazzo o rifiuto.
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Per Approfondire
Le Linee Guida sono estratte dal Manuale “Entertainment and Show Experience: L’arte dell’intrattenimento esperienziale: coinvolgere, emozionare, stupire”
E’ inoltre possibile frequentare i seguenti corsi:
SPE174: Entertainment and Show Experience (40 ore)– Per acquisire le competenze di base
TAS118: Corso di Specializzazione in Entertainment and Show Experience (160 ore) Per acquisire la qualifica di Specialista in Entertainment and Show Experience
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